Grand'cave

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Merci à tous ceux et celles qui ont participés à la création du monde de Warhammer, Nahalbeuk, Kaamelott et Seigneur des Anneaux!!
Le deal à ne pas rater :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à -50% (large sélection)
Voir le deal

    Le domaine de Tzeentch

    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 978

    Le domaine de Tzeentch Empty Le domaine de Tzeentch

    Message  Admin Ven 5 Oct - 6:32

    Tzeentch, Seigneur du Changement et de la Magie, offre une incroyable puissance destructrice à ses adeptes. Ses sorts sont violents, car ils apportent l’ultime changement, celui qui fait passer de vie à trépas.

    Liste élémentaire Liste mystique Liste cardinale
    Caresse du Chaos Bénédiction de Tzeentch Bénédiction de Tzeentch
    Faveur du Chaos Dissipation de mortel Dissipation de mortel
    Flammes incarnates de Tzeentch Confusion bestiale Flammes incarnates de Tzeentch
    Main de la destruction Esclave du Chaos Esclave du Chaos
    Sang bouillonnant Flammes du destin Flammes du destin
    Tentation du Chaos Invalidation de la magie Invalidation de la magie
    Tempête de feu de Tzeentch Invocation de démon mineur Tempête de feu de Tzeentch
    Transformation de Tzeentch Invocation de démons Transformation de Tzeentch
    Vision d’horreur Mot de souffrance Ramollissement
    Voile de corruption Stupeur embrasée Stupeur embrasée
    Admin
    Admin
    Admin


    Messages : 978

    Le domaine de Tzeentch Empty Re: Le domaine de Tzeentch

    Message  Admin Mar 23 Juil - 22:25

    Mag=1

    Confusion bestiale
    Difficulté : 6
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Ingrédient : de l’urine de loup (+1)
    Description: vos yeux émettent une lueur malsaine qui instille la terreur chez un animal ordinaire situé dans un rayon de 12 mètres
    (6 cases). La cible a droit à un test de Force Mentale pour résister à ces effets. En cas d’échec, elle se comporte étrangement. Jetez 1d10 et consultez la table suivante pour déterminer ce qui se passe.
    — CONFUSION BESTIALE —
    1d10 Résultat
    1–2
    Panique ! L’animal part au plus vite dans une direction aléatoire, fuyant une horde de loups de feu qu’il est le seul à voir.
    3–4
    Évanouissement ! L’animal s’évanouit.
    5–6
    Rage ! L’animal perçoit son maître (ou une autre créature) comme un ennemi et l’attaque. Les chevaux se cabrent pour faire chuter leur cavalier, les chiens grognent et mordent, les oiseaux s’en prennent aux yeux, etc.
    7–8
    C’est quoi cette odeur ? L’animal produit une incroyable flatulence. Tous les personnages situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) doivent réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de –10% à tous leurs tests tant qu’ils restent dans la zone. Les gaz se dispersent au bout de 1d5 rounds, après quoi, il faut retirer sur la table.
    9–10
    Tremble et meurs ! La pauvre bête est si terrifiée que son coeur explose, entraînant la mort. L’animal retrouve son état normal au bout d’un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, à moins de mourir avant cela.

    Flammes du destin
    Difficulté : 7
    Temps d’incantation: 1 action complète
    Ingrédient : une petite météorite (+1)
    Description: des flammes d’un orange très clair jaillissent du sol, tout autour de vous. Dans ces langues de feu apparaissent des images de l’avenir. Vous pouvez rejouer un test de caractéristique ou de compétence au choix effectué avant que ne s’écoule un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

    Stupeur embrasée
    Difficulté : 10
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Ingrédient : liquide crânien d’un dément (+2)
    Description: un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il s’agit d’un projectile magique. Si l’attaque porte, la cible gagne 1d10/2 points de Folie, à condition de n’avoir aucun point de Folie avant l’attaque. Dans le cas contraire, elle perd 1d10/2 points de Folie et subit un coup d’une valeur de dégâts de 1 qui ignore le bonus d’Endurance et l’armure. Si le total de points de Folie de la cible atteint 0, celle-ci est débarrassée de tous les troubles mentaux dont elle souffrait.


    Mag=2

    Bénédiction de Tzeentch
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation: 1 action complète
    Ingrédient : le doigt d’un sorcier (+2)
    Description: vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1d10. Si le résultat est impair, vous acquérez une mutation. Si le résultat est pair, vous pouvez ajouter un sort de n’importe quel domaine à votre répertoire de la journée.

    Esclave du Chaos
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Ingrédient : une poignée de sable (+2)
    Description: vous projetez votre conscience au sein d’une autre créature vivante. Le sujet de cette attaque psychique a droit à un test de Force Mentale pour résister à l’intrusion. En cas d’échec, vous prenez le contrôle de ses actes pendant un nombre de minutes égal au double de votre valeur de Magie. Si l’une de vos instructions paraît suicidaire, la cible a droit à un autre test de Force Mentale pour romper l’enchantement. Tant que vous possédez ainsi un corps de mortel, votre propre enveloppe corporelle reste dans un état cataleptique profond. À la fin des effets du sort, le sujet doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine d’acquérir une mutation.

    Flammes incarnates de Tzeentch
    Difficulté : 15
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Ingrédient : une flèche enflammée (+2)
    Description : des flammes roses et dégoulinantes d’énergie jaillissent du bout de vos doigts pour frapper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4 ignorant l’armure.

    Invalidation de la magie
    Difficulté : 20
    Temps d’incantation: 2 actions complètes
    Ingrédient : le sang d’une horreur (+2)
    Description: vous psalmodiez les paroles impies des démons, ce qui vous permet d’absorber l’énergie d’un objet magique proche. Vous choisissez un objet magique situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases), qui perd aussitôt toutes ses propriétés magiques pendant 1d10 minutes. Vous devez réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’acquérir une mutation.

    Ramollissement
    Difficulté : 11
    Temps d’incantation: 2 actions complètes
    Ingrédient : un peu de cire (+2)
    Description: d’étranges points bleus et luisants apparaissent sur vos mains. Si vous touchez ensuite un objet non magique, celui-ci perd toute fermeté pour devenir mou et malléable. L’acier se tord, le verre se replie, la roche se transforme en argile. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle devient molle et se brise si on s’en sert au combat. Une armure ainsi affectée n’offre plus aucune protection, tous les points d’Armure étant annulés dans les zones couvertes correspondantes (d’ailleurs, l’armure se brise en cas de coup porté sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter qu’un objet dont le volume ne dépasse pas 1,5 m3. Une fois transformée, vous pouvez modeler la matière à votre guise, même si, dans certains cas, le MJ peut exiger que vous réussissiez un test de Métier approprié. L’objet reste mou comme la cire pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.

    Transformation de Tzeentch
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation: 1 action complète
    Ingrédient : le coeur d’un mutant (+2)
    Description: choisissez une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cette dernière doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sous peine de s’évanouir tandis que son corps subit une série de transformations plus horribles les unes que les autres. Chaque round, et ce, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, la cible doit jouer un test d’Endurance Assez facile (+10%). À la fin des effets du sort, elle acquiert une mutation par test d’Endurance manqué. Jusqu’à la fin du sort, la cible est sans défense.

    Mag=3

    Dissipation de mortel
    Difficulté : 30
    Temps d’incantation: 1 action complète
    Ingrédient : les yeux d’un sorcier (+3)
    Description: sélectionnez une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). La cible doit réussir un test de Force Mentale Très difficile (–30%) sous peine d’être aspirée dans les Royaumes du Chaos pour le plus grand divertissement des démons.

    Tempête de feu de Tzeentch
    Difficulté : 25
    Temps d’incantation: 2 actions complètes
    Ingrédient: un feu de joie alimenté par les ossements de 13 mutants (+3)
    Description: vous créez une tempête impie de flammes pourpres qui s’abat à l’endroit que vous désignez dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Prenez le grand gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent quatre attaques d’une valeur de dégâts de 4. Les créatures qui meurent sous l’effet d’une tempête de feu de Tzeentch sont directement incinérées, réduites en cendres roses qui se dissipent sous l’action du vent. Mais ce n’est pas tout. Les cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour engendrer des horreurs roses (cf. page 247), à raison d’une par créature tuée par le sort. Ces monstres ne sont néanmoins pas sous votre emprise et s’attaquent aux créatures les plus proches d’eux. Ils finissent par se lasser de ce monde et retournent vers les Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.

      La date/heure actuelle est Jeu 9 Mai - 21:39