Mag=1Confusion bestialeDifficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : de l’urine de loup (+1)
Description: vos yeux émettent une lueur malsaine qui instille la terreur chez un animal ordinaire situé dans un rayon de 12 mètres
(6 cases). La cible a droit à un test de Force Mentale pour résister à ces effets. En cas d’échec, elle se comporte étrangement. Jetez 1d10 et consultez la table suivante pour déterminer ce qui se passe.
— CONFUSION BESTIALE —
1d10 | Résultat |
1–2 | Panique ! L’animal part au plus vite dans une direction aléatoire, fuyant une horde de loups de feu qu’il est le seul à voir. |
3–4 | Évanouissement ! L’animal s’évanouit. |
5–6 | Rage ! L’animal perçoit son maître (ou une autre créature) comme un ennemi et l’attaque. Les chevaux se cabrent pour faire chuter leur cavalier, les chiens grognent et mordent, les oiseaux s’en prennent aux yeux, etc. |
7–8 | C’est quoi cette odeur ? L’animal produit une incroyable flatulence. Tous les personnages situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) doivent réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de –10% à tous leurs tests tant qu’ils restent dans la zone. Les gaz se dispersent au bout de 1d5 rounds, après quoi, il faut retirer sur la table. |
9–10 | Tremble et meurs ! La pauvre bête est si terrifiée que son coeur explose, entraînant la mort. L’animal retrouve son état normal au bout d’un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, à moins de mourir avant cela. |
Flammes du destinDifficulté : 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une petite météorite (+1)
Description: des flammes d’un orange très clair jaillissent du sol, tout autour de vous. Dans ces langues de feu apparaissent des images de l’avenir. Vous pouvez rejouer un test de caractéristique ou de compétence au choix effectué avant que ne s’écoule un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
Stupeur embraséeDifficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : liquide crânien d’un dément (+2)
Description: un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il s’agit d’un projectile magique. Si l’attaque porte, la cible gagne 1d10/2 points de Folie, à condition de n’avoir aucun point de Folie avant l’attaque. Dans le cas contraire, elle perd 1d10/2 points de Folie et subit un coup d’une valeur de dégâts de 1 qui ignore le bonus d’Endurance et l’armure. Si le total de points de Folie de la cible atteint 0, celle-ci est débarrassée de tous les troubles mentaux dont elle souffrait.
Mag=2Bénédiction de TzeentchDifficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : le doigt d’un sorcier (+2)
Description: vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1d10. Si le résultat est impair, vous acquérez une mutation. Si le résultat est pair, vous pouvez ajouter un sort de n’importe quel domaine à votre répertoire de la journée.
Esclave du ChaosDifficulté : 18
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une poignée de sable (+2)
Description: vous projetez votre conscience au sein d’une autre créature vivante. Le sujet de cette attaque psychique a droit à un test de Force Mentale pour résister à l’intrusion. En cas d’échec, vous prenez le contrôle de ses actes pendant un nombre de minutes égal au double de votre valeur de Magie. Si l’une de vos instructions paraît suicidaire, la cible a droit à un autre test de Force Mentale pour romper l’enchantement. Tant que vous possédez ainsi un corps de mortel, votre propre enveloppe corporelle reste dans un état cataleptique profond. À la fin des effets du sort, le sujet doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine d’acquérir une mutation.
Flammes incarnates de TzeentchDifficulté : 15
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une flèche enflammée (+2)
Description : des flammes roses et dégoulinantes d’énergie jaillissent du bout de vos doigts pour frapper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4 ignorant l’armure.
Invalidation de la magieDifficulté : 20
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : le sang d’une horreur (+2)
Description: vous psalmodiez les paroles impies des démons, ce qui vous permet d’absorber l’énergie d’un objet magique proche. Vous choisissez un objet magique situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases), qui perd aussitôt toutes ses propriétés magiques pendant 1d10 minutes. Vous devez réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’acquérir une mutation.
RamollissementDifficulté : 11
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : un peu de cire (+2)
Description: d’étranges points bleus et luisants apparaissent sur vos mains. Si vous touchez ensuite un objet non magique, celui-ci perd toute fermeté pour devenir mou et malléable. L’acier se tord, le verre se replie, la roche se transforme en argile. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle devient molle et se brise si on s’en sert au combat. Une armure ainsi affectée n’offre plus aucune protection, tous les points d’Armure étant annulés dans les zones couvertes correspondantes (d’ailleurs, l’armure se brise en cas de coup porté sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter qu’un objet dont le volume ne dépasse pas 1,5 m3. Une fois transformée, vous pouvez modeler la matière à votre guise, même si, dans certains cas, le MJ peut exiger que vous réussissiez un test de Métier approprié. L’objet reste mou comme la cire pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.
Transformation de TzeentchDifficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : le coeur d’un mutant (+2)
Description: choisissez une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cette dernière doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sous peine de s’évanouir tandis que son corps subit une série de transformations plus horribles les unes que les autres. Chaque round, et ce, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, la cible doit jouer un test d’Endurance Assez facile (+10%). À la fin des effets du sort, elle acquiert une mutation par test d’Endurance manqué. Jusqu’à la fin du sort, la cible est sans défense.
Mag=3Dissipation de mortelDifficulté : 30
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : les yeux d’un sorcier (+3)
Description: sélectionnez une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). La cible doit réussir un test de Force Mentale Très difficile (–30%) sous peine d’être aspirée dans les Royaumes du Chaos pour le plus grand divertissement des démons.
Tempête de feu de TzeentchDifficulté : 25
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient: un feu de joie alimenté par les ossements de 13 mutants (+3)
Description: vous créez une tempête impie de flammes pourpres qui s’abat à l’endroit que vous désignez dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Prenez le grand gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent quatre attaques d’une valeur de dégâts de 4. Les créatures qui meurent sous l’effet d’une tempête de feu de Tzeentch sont directement incinérées, réduites en cendres roses qui se dissipent sous l’action du vent. Mais ce n’est pas tout. Les cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour engendrer des horreurs roses (cf. page 247), à raison d’une par créature tuée par le sort. Ces monstres ne sont néanmoins pas sous votre emprise et s’attaquent aux créatures les plus proches d’eux. Ils finissent par se lasser de ce monde et retournent vers les Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.