Mag=1
Abondance
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une poignée de nourriture pour animaux (+1)
Description : à l’instar des animaux qui s’engraissent pour passer l’hiver, vous permettez à un personnage que vous touchez de se nourrir en stockant l’énergie de Ghyran. Le bénéficiaire du sort n’aura pas besoin de manger pendant 1 semaine, mais il devra toujours étancher sa soif. Abondance est un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
Aisance arboricole
Difficulté : 8
Temps d’incantation : ½ action
Ingrédient : un peu de sève (+1)
Vous conférz à un personnage ou une créature la capacité de grimper ou de surmonter les obstacles naturels, ce qui lui donne un bonus de +20 à tous les tests d’escalade et manœuvres de combats effectués sur des surfaces naturelles. Le bonus s’applique la plupart du temps aux tests d’escalade et d’agilité. Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.
Fermentation
Difficulté : 4
Temps d’incantation : ½ action
Ingrédient : une goutte d’eau pure issue d’une source naturelle (+1)
Description : vous convertissez une quantité de liquide (assez pour étancher la soif d’une douzaine de personnes pendant une journée) aussi saumâtre ou sale soit-elle, en un breuvage légèrement fermenté de votre choix (ale, bière, vin, hydromel, ect.). Le liquide inutilisé revient à sa forme originelle dans les 24 heures. Il s’agit d’un sort de contact.
Fluide tellurique
Difficulté : 9
Temps d’incantation : de 1 à 10 demi-actions
Ingrédient : une dague (+1)
Description : pour vous soigner, vous pouvez absorber l’énergie de la terre sur laquelle vous vous tenez. Il vous faut pour cela vous trouvez sur de la terre. Si l’incantation est réussie, fluide tellurique vous soigne d’un nombre de points de blessure égal au demi-actions que vous passez à lancer ce sort (maximum 10). Vous ne pouvez lancer ce sort sur autrui.
Piste révélatrice
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une branche tombée d’un arbre
Description : vous tendez l’oreille, à l’affût de signes subtils de la terre et des arbres, ce qui vous confère un bonus de +20 à tous les tests destinées à pister ou à obtenir des informations sur ceux qui ont récemment traversés une étendue sauvage. La plupart du temps, le bonus s’applique aux tests de pistage, bien qu’il puisse affecter d’autres selon la situation et la façon dont vous la gérez. Vous pouvez continuer à suivre une piste donnée, conservant les bénéfices de ce sort, jusqu’à ce qu’elle croise une route faite par l’homme ou une zone cultivée ou habitée.
Mag=2
Bruissement des arbres
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 heure
Ingrédient : une poignée de terre humide (+2)
Description : tout en restant assis au milieu des branches d’un arbre, vous conversez avec celui-ci, apprenant ainsi ce qu’il a vu et entendu. Les arbres ne mentent pas, mais ils n’ont pas l’esprit très vif, s’expriment lentement et ne sont guère au fait des raisons qui motivent le comportement des humains. Les arbres peuvent ne pas vouloir coopérer avec vous s’ils voient vos compagnons couper du bois, faire un feu de camps ou se livrer à des activités semblables. Ils peuvent également exiger des faveurs avant de répondre à une question u de fournir une information précieuse. Si l’arbre avec lequel vous vous entretenez fait partie d’un bosquet, d’un bois ou d’une forêt, il est susceptible d’avoir des informations sur ce que savent les autres arbres, car ils se livrent à une conversation permanente ce qui se passe dans leurs domaines boisés. Après l’heure nécessaire à l’incantation, vous vous entretenez une autre heure. Toutefois en raison de la lenteur avec laquelle s’expriment les arbres, cela équivaut seulement à une minute de conversation humaine.
Canicule
Difficulté : 12
Temps d’incantation : ½ action
Ingrédient : vos environs immédiats sont irradiés dans la zone
Description : vos environs immédiats sont irradiés de la chaleur de l’été. Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont pris dans la zone d’effet suent à grosses gouttes et se sentent incroyablement las, comme s’il venait de travailler une journée entière sous un soleil de plomb. Ils subissent un malus de -20 à tous leurs tests pendant 1d10rounds.
Chutes de feuilles
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une feuille de chêne (+2)
Description : vous invoquez un tourbillon de feuilles qui vous enveloppe durant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie Tant que vous êtes dissimulé par les feuilles virevoltantes, tous les test de capacité de tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20, bien que vous-même ne soyez pas affecté. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même.
Croissance vitale
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 2 actions complètes ou plus
Ingrédient : une jeune pousse vivante (+2)
Description : vous catalysez le pouvoir de Ghylan pour donner une vitalité spectaculaire à la croissance d’une plante. Après vous être livré à l’incantation pendant une action complète, vous vous concentrez sur une plante ou une graine vivante située à protée de main. Tant que vous continuez à vous concentrez, la plante pousse à une vitesse étonnante : chaque action complète que vous passer à vous concentrez équivaut à une journée de croissance. Une plante peut pousser de l’équivalent d’une saison en quinze minutes, t en une heure un arbre grandit d’un an. Toutefoisn s vous vous concentrez trop longtemps, les plantes pourront dépasser leur cycle de vie normal et mourir. Les plantes ne peuvent pousser que dans un sol normalement capable de les accueillir : un chêne ne poussera pas dans le désert, et il est impossible de faire pousser du blé sur de la roche nue.
Éclosion de printemps
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 10 minutes
Ingrédient : une poignée d’engrais naturel (+2)
Description : en concentrant toute la puissance et la magie de la vie que une zone ou un être, vous pouvez, au choix, agir sur une parcelle de terre de la taille d’un champ agricole ou sur un être vivant de n’importe quelle race. Si c’est un champ, il regorgera littéralement de vie et la prochaine récolte promettra d’être des plus riches. S’il s’agit d’un être vivant, le processus de reproduction sera assurément déclenché si toutes les autres conditions normales (i.e. l’accouplement) sont satisfaites.
Murmure de la rivière
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une bonbonne de vin (+2)
Description : vous entres en communion avec l’esprit d’une rivière. Pour pouvoir lancer ce sort, vous devez être immergé dans le cours d’eau en question au moins jusqu’à la taille. Votre magie et une partie de votre corps se diffusent dans l’eau, vous permettant de poser quelques questions à la rivière. Vous pouvez demander à l’onde tout ce qui c’est passer sur ou dans les cours d’eau depuis 24 heures et dans un rayon de 1.5 kilomètre en amont ou en aval. Les réponses seront très générales. Vous pouvez par exemple apprendre que deux bateaux ont descendus la rivière et que l’un des deux était particulièrement grand ; vous ne découvrirez pas le nom des embarcations ou de leurs passagers. Si des orques ont attaqués un des bateaux, vous serrez éventuellement informé, sans pour autant apprendre de quelle tribu ceux-ci étaient issus. Murmure de la rivière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.
Passerelle tellurique
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une clef de fer (+2)
Description : vous disparaissez dans la terre et réapparaissez dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Le lieu de départ et d’arrivé doivent avoir un sol de terre naturelle : cela signifie par exemple que vous ne pouvez lancer ce sort si vous vous trouvez dans un bâtiment ou une rue pavée.
Père des ronces
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une épine de ronce qui a déjà écorché quelqu’un (+2)
Description : vous provoquez une éruption de ronces qui jaillissent de la terre nue dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Quiconque est pris dans ronces voit sa valeur de mouvement réduite de moitié tant qu’il reste dans la zone affectée, et quiconque tente de se déplacer subit un coup d’une valeur de dégâts de 4. Les ronces et les épines rentrent dans le sol au bout d’un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.
Piste indécelable
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : de la mousse qui pousse sans avoir été foulée depuis une décennie (+2)
Description : vous vous déplacez dans les étendues sauvages comme s’il s’agissait des routes le mieux entretenues de l’Empire, et ce sans laisser la moindre trace de votre passage. Les étendues sauvages comprennent toute étendue généralement inhabitée par les humaines, mais en aucun cas les terres cultivées, quelles qu’elles soient. Le sort s’achève quand vous croisez une route faite par l’homme, une piste ou un sentier généralement utilisé par des créatures intelligentes, quand vous entres dans un bâtiment construit par l’homme, quand vous coupez du bois vivant pour faire un abri ou un feu , ou quand vous avez parcouru plus de 150 kilomètres. Vous pouvez étendre les effets de ce sort à un nombre d’individus (en plus de vous) égal à votre valeur de magie, et vous pouvez le lancer plusieurs fois pour affecter d’autres personnages. Il s’agit d’un sort de contact.
Transformation en arbre
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau d’écorce (+2)
Description : vous permettez à une créature consentante de prendre la forme d’un arbre. Le type d’arbre dépend du caractère de l’individu : un personnage mélancolique endossera la forme d’un saule pleureur, tandis qu’une sorcière maléfique pendra celle d’un chêne noir. La cible conserve sa forme pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de magie. Tant qu’elle est sous forme d’arbre, la créature peut voir et entendre normalement. Un personnage sous forme d’arbre est vulnérable à tous ce qui détruirait ordinairement un arbre, comme le feu, les haches, les champignons, etc. Il s’agit d’un sort de contact.
Mag=3
Chaire d’argile
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une petite statuette d’argile à votre effigie (+3)
Description : votre peau se durcit jusqu’à devenir aussi dur que de l’argile. Vos valeurs de force et d’endurance sont doublées, mais vos valeurs d’agilité et de mouvement sont réduites de moitié (arrondir à l’entier inférieur). Chaire d’argile dure un nombre de minutes égales à votre valeur de magie.
Geyser
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une baguette de sourcier bénie par un prêtre de Taal (+3)
Description : vous faites jaillir un geyser dans un rayon de 24 mètres (12 case). Ce sort ne fonctionne que sur la terre naturelle. Utilisez le grand gabarit. Les créatures prises dans l’éruption d’eau subissent une valeur de dégâts de 4 et sont projetées à 4 mètres (2 case) dans la directiond e votre choix. Elles sont aussi mises à terre et il leur faut réussir un test d’endurance, sans quoi elles se trouvent assommées pour 1d10 rounds. Une fois le premier jaillissement passé une mare se forme dans la zone couverte par le grand gabarit, procurant de l’eau fraiche et potable pour la prochaine heure.
Givre hivernale
Difficulté : 25
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole de neige fondue récoltée au sommet d’une montagne (+3)
Description : vous recouvres d’une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans la zone spécifiée, dans un rayon de 48 mètres (24cases). Utilisez le grand gabarit. Toute créature affectée subit un coup d’une valeur de dégâts de 4 et doit réussir un test de force mentale sous peine de se retrouver sans défense pendant un round. Le givre subsiste pendant un nombre de round égal à votre valeur de magie. Les vitesses de déplacement dans la zone sont réduites de moitié.
Purification de la terre
Difficulté : 27
Temps d’incantation : 10 minutes
Ingrédient : une fiole d’eau d’un bassin sacré (+3)
Description : vous assainissez de toute maladie végétale une parcelle de terre pouvant dépasser les 2 kilomètres carrés. Cela a pour effet de sauve les plantes, les arbres, les cultures et autres végétaux, mais également d’immuniser la zone contre ces mêmes maladies pour le reste de l’année. Il est également possible de lancer ce sort sur 2d10 personnes malades : la durée de touts les maladies dont elles sont atteintes est alors réduite de moitié (arrondir à l’inférieur).