Mag=1
Apaisement de la bêteDifficulté : 5
Temps d’incantation : ½ action
Ingrédient : un morceau de sucre (+1)
Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale.Vous pouvez vous approchez de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme est immédiatement rompu.
Asservissement de la bêteDifficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action
Ingrédient : une bride (+1)
Description : Vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peut être domestiqué) situé à 12mètre (6 case). Les animaux pouvant être affectés comprennent : les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. L’animal visé à le droit à un test de FM pour ignorer les effets du sort. En cas d’échec, il restera à jamais docile à l’égard des Elfes, des Halflings et des Humains, bien qu’il soit toujours susceptible d’être effrayé par les P-V, les Skavens et autres êtres souillés par le Chaos
Apaisement de la bêteDifficulté : 5
Temps d’incantation : 1/2 -action
Ingrédient : un morceau de sucre (+1)
Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale.Vous pouvez vous approchez de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme est immédiatement rompu.
Griffes de rageDifficulté : 8
Temps d’incantation : 1/2-action
Ingrédient : une griffe de chat (+1)
Description : vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous recevez un bonus de +1 en Attaques, ainsi qu’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considérées comme des armes à une main avec l’attribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est actif.
L’envol du corbeauDifficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action
Ingrédient : une plume de corbeau (+1)
Description : vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour une durée maximale de 1 heure.Vous conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d’un corbeau Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale.Le sort prend fin si vous subissez un coup critique.
Retour de cruautéDifficulté :6
Temps d’incantation :1/2
Ingrédient : pincée de guano de chauve-souris(+2)
Description :Vous lancez ce sorten touchant un animal ; qu’il soit sauvage ou domestique. Toute créature intelligente qui blesse cette animal ou ce montre cruelle de quelque façon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de -10%Soc. L’effet se prolonge jusqu'à la lune suivante.
Soulagement de la bêteDifficulté :9
Temps d’incantation :1 action
Ingrédient :un peu de baume
Description :vous touchez un animal bléssé, guérrissant un nombre de B égale à votre valeur de magie. Seuls les animaux naturels peuvent être ainsi guéris par ce sort. Les créatures magiques, familiers et monstres ne sont pas affecté. Sort de contact
Mag=2Cuir du SanglierDifficulté :14
Temps d’incantation :1/2 action
Ingrédient :lanière de cuir de sanglier tanné (+2)
Description :Cotre peau devient aussi dure que celle d’un sanglier sauvage. Pendant la durée du sort vous réduisez la valeurs des coups critique de -1. Toutefois, reduisez l’agilité de -10% à cause de la rigidité du cuir. La transformation dure un nombre de minute égal à votre valeur de magie
Festin des corneillesDifficulté : 17
Temps d’incantation : 1 action
Ingrédient : une corneille en cage (+2)
Description : vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il s’agit de créatures aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquez n’importe où, car elles sont capables de traverser n’importe quelle forme ou matière non consciente, comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces « corneilles » apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent 3 points de Blessures infligés par les oiseaux en furie, qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à la tête.
Langage animalDifficulté : 11
Temps d’incantation : 1/2-action
Ingrédient : une langue de l’animal dont vous allez adopter la forme (+2)
Description : si vous lancez ce sort juste avant d’adopter une forme animale,vous pourrez alors parler une fois métamorphosé.Vous pouvez également lancer ce sort sur un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer le don de la parole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
La voix du maîtreDifficulté : 13
Temps d’incantation : ½ action
Ingrédient : un fouet miniature fait de poils tressés d’animaux (+2)
Description : vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. À son prochain tour de jeu, c’est vous qui décidez des actions de l’animal, lequel exécute ce que vous lui demandez.
Le loup affaméDifficulté : 15
Temps d’incantation : 2 actions
Ingrédient : une patte de loup (+2)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un loup.
Long sommeil de l’hiverDifficulté :16
Temps d’incantation :2 action
Ingrédient :dent d’ours(+2)
Description :Vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeil semblableà l’hibernation d’un ours. Cet éta t persiste durant de nombreux mois, jusqu’au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui vient (CàD pendant le reste de la saison et la suivante).Durant cette période de sommeil, le personnage n’a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l’hibernation, tous les effets maladies, poison, afflictions similaire que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes éventuels ne s’accumulent plus,bien que tous les malus et autre maux déjà en effet continu de s’appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus au test de FM découlant d’un poison continue ainsi à affecter un personnage mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturel ce fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c’est le lanceur de sort qui peut provoquer un reveil prématuré d’une seul pensé. Vous pouvez lancez ce sort sur vous-même. Dans ce cas, si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort et qui doit être présent au moment où vous lancez le sort et qui pourra vous réveiller avant l’expiration du sort (action gratuite). Ce sort est un sort de contact.
Obstination du boeufDifficulté :11
Temps d’incantation :1/2 action
Ingrédient :un sabot de boeuf
Description :Vous poussez un cri à l’attention de tous vos alliés situés dans un rayon de 48mètres(24case). Ceux qui fuient à cause des effets de la terreur ou qui sont paralysés par la peur se trouvent libérés de ces effets et n’ont pas besoin de rejouer de jet de dèsdans les circonstances actuelles. Cependant si une nouvelle source de peur ou de terreur entrent en jeu, il faudra refaire les test
Puissant destrierDifficulté :18
Temps d’incantation :2 actions
Ingrédient :Crin d’un destrier(+2)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un destrier
Ruine du cuireDifficulté :15
Temps d’incantation :1 action
Ingrédient :une fiole de corne de taureau en poudre (+2)
Description :Vous touchez un personnage, une créature ou un animal et tous les objet en cuire qu’il porte ou qu’il transporte (ceinture, bourse, sangle, fourreaux et même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Sort de contact
Soumission des pleutresDifficulté :18
Temps d’incantation :1 action
Ingrédient : poil d’un chien peureux (+2)
Description
’un voix tonitruante, vous réprimendez vos adversaires en les comparant à de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur maitre. Ce sort répand la panique chez 2d10 cibles sur 48mètres (24 case) en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. Chaque victime doit réussir un test de peur par round jusqu'à ce quelle reussisse et se débarasse des effet de la peur ou jusqu'à quittez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique qui devra reussir un test de terreur à -10%
Mag=3Ailes du fauconDifficulté : 25
Temps d’incantation : 2 actions
Ingrédient : un faucon vivant (+3)
Description : des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Il va sans dire que le commun des mortels,voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.
L’ours enragéDifficulté : 21
Temps d’incantation : 3 actions
Ingrédient : une patte d’ours (+3)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un ours.
Tansformation répugnanteDifficulté :21
Temps d’incantation :2 actions
Ingrédient :peau d’un crapaud bleu
Description :Votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa véritable personnalité. A moins que la victime ne réussisse un test de -10%FM, elle subit une terrible transformation : Des poils poussent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se comporte de manière aussi étrange qu’inéxplicable. Quand vient son tours d’agire, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu’elle va faire durant le round
1d10 | Résultat |
1 | Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une de ses narines et passé un round à l’explorer avec les doigts |
2 | Le sujet défèque bruyamment pleurant sous l’effort |
3 | Le sujet se met à crier sans raison et court dans une direction aléatoire, voire dans un obstacle. |
4 | Le sujet pousse un ricanement déments et attaque l’être vivant le plus proche |
5 | Le sujet pousse un beuglement et tente d’étreindre l’objet le plus proche. |
6 | Le sujet se roule en boule et ricane comme un dément |
7 | Le sujet danse la gigue en agitant ses mains (ou l’objet qu’il tient) au dessus de sa tête |
8 | Le sujet agit normalement durant ce round |
9 | Le sujet reste immobile et muet |
10 | Le sujet se met à braire comme un âne, forçant ses alliés (dans un rayon de 8 mètre, 4case) à effectuer un test de peur |
Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciez avec succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on ne lance le sort dissipation sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de focalisation associé. Sort de contact