Grand'cave

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    les repercussions négatives de la magie

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    les repercussions négatives de la magie Empty les repercussions négatives de la magie

    Message  Admin Jeu 20 Déc - 2:38

    A venir


    Dernière édition par Admin le Mer 17 Juil - 2:28, édité 1 fois
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    les repercussions négatives de la magie Empty Echos mineur

    Message  Admin Dim 30 Déc - 5:56

    d100 résultat
    01-04 Sorcellerie. Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres
    05-08 Maladresse. Un objet que vous tenez ou que vous portez, choisi au hasard, s’envole à 1d10 mètres dans une direction aléatoire, projeté par le souffle invisible des Vents du Chaos.
    09-12 Rupture. Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’Endurance (un test par round).
    13-16 . Ongle putréfié. Un de vos ongles de main ou de pied, choisi au hasard, noircit et tombe. Il repoussera normalement.
    17-20 . Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
    21-24 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
    25-28 Oreilles bouchées. Des bouchons de cérumen obstruent complètement vos oreilles, et il faut réussir un test de Soins pour les déboucher. Tant que vous n’avez pas reçu le traitement adéquat, vous subissez un malus de –10% aux tests liés à l’ouïe.
    29-32 Lueur occulte. Vous dégagez une lueur inquiétante pendant 1d10 rounds..
    33-36 Sueurs froides. Tous les individus situés dans un rayon de 10 mètres sont en proie à des sueurs froides pendant 1d10 rounds.
    37-40 Nerfs endormis. Tous les muscles de votre corps vous picotent pendant 1d10 rounds. Vous subissez un malus de –5% aux tests effectués pendant cette durée.
    41-44 Aura surnaturelle. Tous les animaux situés dans un rayon de 10 mètres (5 cases) sont apeurés et fuient les lieux, à moins que vous ne réussissiez un test de Dressage.
    45-48 Yeux laiteux. Une pellicule laiteuse recouvre vos yeux pendant 1d10 heures. Vous subissez un malus de –10% aux tests liés à la vue pendant cette période.
    49-52 Herbicide. Toute vie végétale présente dans un rayon de 10 mètres se flétrit et meurt.
    53-56 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans l’air pendant toute la durée du sort.
    57-60 Main paralysée. Les os et les muscles de l’une de vos mains (déterminée aléatoirement) sont figés dans une position peu naturelle par l’énergie du Chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez pas bouger les doigts paralysés dans cette position bizarre pendant 1d10 minutes.
    61-64 Choc aethyrique. L’énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quelle que soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
    65-68 Congrégation rampante. Des insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne font aucun mal et se dispersent en 1d10 rounds, mais leur présence est évidente (et peut s’avérer effrayante) pour tous ceux
    qui se trouvent dans les alentours.
    69-72 Blocage mental. Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre valeur de Magie est réduite de –1 pendant 1d10 minutes.
    73-76 Canaux brûlés. Les canaux de magie de votre corps sont brûlés par le flux aethyrique. Vous subissez un malus de –1 aux jets d’incantation dans les prochaines 1d10 minutes.
    77-80 Rébellion intestinale. Vos entrailles se rebellent, portant atteinte à la propreté de vos vêtements (et à votre dignité du même coup).
    81-84 Coprolalie. Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent. Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière.
    85-88 Transformation des fluides. Tous les liquides que vous portez sur vous (y compris les ingrédients de vos sorts)se transforment en saumure.
    89-90 Report de malédiction. Rejouez un jet de dés sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frère, soeur ou parent, dans cet ordre, la «proximité » étant ici affaire de différence d’âge) subit les effets déterminés, aussi éloigné de vous soit-il à cet instant
    91-92 Accumulation de Chaos. Rejouez deux jets de dés sur cette table. Le premier résultat indique ce qui se passe immédiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) définit ce qui se passera automatiquement la prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet déclenché par la Malédiction de Tzeentch si vous obtenez un double, un triple ou un quadruple.
    93-97 Fantaisie. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène du même ordre.
    98-00 Malchance ! Rejouez les dés sur la Table : échos majeurs du Chaos.
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    les repercussions négatives de la magie Empty Echos majeur

    Message  Admin Dim 30 Déc - 6:03

    d100 résultat
    01-04 Yeux de sorcière. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu’à l’aube suivante.
    05-08 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
    09-12 Glabre. Tous les poils de votre corps tombent.
    13-16 Ongles noirs. Tous les ongles de vos mains et de vos pieds noircissent et tombent. Ils repousseront normalement
    17-20 Torture. Vous éprouvez une douleur déchirante pendant 1d10 rounds et subissez un malus de –10% aux tests effectués pendant cette durée.
    21-24 Brasier des canaux magiques. Les canaux magiques de votre corps sont enflammés par le flux aethyrique. Vous subissez un malus de –1 sur chaque dé des jets d’incantation effectués pendant les prochaines 1d10 heures.
    25-28 Surcharge. Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
    29-32 Poupée de chiffon. Vous êtes spontanément projeté dans les airs à une distance de 1d10 mètres dans une direction aléatoire. En retombant, vous subissez un coup d’une valeur de dégâts 2.
    33-36 Au feu! Vos vêtements s’enflamment brusquement.
    37-40 Magnétite. Le moindre morceau de métal que vous portez se retrouve aimanté à jamais.
    41-44 Membres paralysés. Les os et les muscles de vos bras ou de vos jambes (à déterminer aléatoirement) sont figés dans une position peu naturelle par l’énergie du Chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez pas bouger les membres paralysés dans cette position bizarre pendant 1d10 heures.
    45-48 Élocution bouleversée. L’énergie du Chaos vous remplit la bouche : tout ce que vous dites pendant les prochaines 1d10 minutes se transforme en charabia, ce qui vous interdit de lancer des sorts pendant ce temps.
    49-52 Vent chaotique. Le Chaos imprègne tous les ingrédients de sorts que vous portez. Pour tous les sorts pour lesquels ils seront utilisés, un des dés du jet d’incantation sera transformé en dé du Chaos
    53-56 Familier. Un diablotin surgit de l’Aethyr et vous attaque au prochain round.
    57-60 Aperçu du Chaos. Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser 200 xp et acquérir le talent Sombre savoir (Chaos)
    61-64 Déliés ! Tous les liens, fermoirs et dispositifs d’attache que vous portez s’ouvrent violemment. Les ceintures se détachent, les bourses s’ouvrent, les bottes sont délacées, etc.
    65-68 Régurgitation. Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapable de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1d10 rounds. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir.
    69-72 Attaque aethyrique. L’énergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures, quelles que soient votre bonus d’Endurance et vos armures.
    73-76 Affaiblissement. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de –10% pendant 1d10 minutes
    77-80 Apathie. Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre valeur de Magie est réduite de –1 pendant 24 heures.
    81-84 Possession démoniaque. Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrôle de vos actes pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir de ce que vous venez de faire.
    85-87 Report de malédiction. Rejouez les dés sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre, la «proximité » étant ici affaire de différence d’âge) subit les effets déterminés, aussi éloigné de vous soit-il à cet instant.
    88-90 Tempête du Chaos. Rejouez les dés sur la Table : échos mineurs du Chaos. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1d10 mètres subissent cet effet.
    91-92 Abondance de Chaos. Rejouez deux fois les dés sur cette table. Le premier résultat indique ce qui se passe immédiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) définit ce qui se passera automatiquement la prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet déclenché par la Malédiction de Tzeentch si vous obtenez un double, un triple ou un quadruple..
    93-97 Vicieux délice. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène aussi délétère.
    98-00 Coup du sort. Rejouez les dés sur la Table : échos destructeurs du Chaos
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    les repercussions négatives de la magie Empty Echos destructeur

    Message  Admin Dim 30 Déc - 6:06

    d100 résultat
    01-05 Effets sauvages. Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes situées dans un rayon de 30 mètres, y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure
    06-10 OEil foudroyant. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de –20% pendant 1d10 heures.
    Brisé. Votre volonté est totalement brisée. Votre valeur de Force Mentale est réduite de –20% pendant 1d10 heures.
    16-20 Abrutissement. Votre esprit régresse pour vous protéger d’un sort encore pire. Votre valeur d’Intelligence est réduite de –20% pendant 1d10 heures.
    21-24 Flagellation de Tzeentch. Vous êtes submergé d’une énergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
    25-28 Assaut aethyrique. Les Vents de Magie vous lacèrent. Vous subissez un coup critique localisé aléatoirement. Jetez 1d10 pour en déterminer la valeur critique.
    29-32 Courroux. Toutes les créatures situées dans un rayon de 10 mètres de vous ressentent immédiatement une aine irrationnelle suscitée par votre simple présence. Elles se déplacent (y compris vos alliés) pour vous attaquer et ne reprennent leurs esprits qu’au bout de 1d10 rounds.
    33-36 Albinisme. Votre peau et vos cheveux sont entièrement blanchis par le Chaos.
    37-40 Vision hérétique. Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).
    41-44 Anéantissement. Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre valeur de Magie est réduite à 0. Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à son maximum.
    45-48 Sang bouillonnant. Pendant un bref instant, votre sang bout littéralement dans vos veines. Vous perdez 2d10 points Blessures, qui sont réduits par votre Endurance, mais pas par votre armure.
    49-52 Compagnie indésirable. Vous êtes attaqué par un nombre de démons mineurs (cf. page 226 de WJDR) égal à votre valeur de Magie. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous.
    53-54 Serviteurs du Chaos. 1d10 diablotins apparaissent depuis l’Aethyr et vous obéissent pendant 1d10 rounds
    55-65 Contrat démoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quel que soit votre bonus d’Endurance et votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s’inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat
    66-68 Souffle coupé. Vous êtes incapable de respirer pendant 1d10 minutes, après quoi – ouf ! – vous pouvez reprendre votre souffle.
    69-71 Fin de lignée. L’infection du Chaos vous rend stérile.
    72-74 Paupières scellées. Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupières se soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu’à ce que ce handicap soit corrigé par magie ou par chirurgie.
    75-77 Paroxysme spasmodique. Votre corps tout entier est agité de violentes convulsions tandis que la substance même du Chaos le traverse. Vous vous mordez la langue. Il est désormais très difficile de comprendre ce que vous dites et vous subissez un malus de –5 aux jets d’incantation jusqu’à ce qu’on vous soigne d’une façon ou d’une autre.
    78-80 Paroxysme spasmodique. Votre corps tout entier est agité de violentes convulsions tandis que la substance même du Chaos le traverse. Vous vous mordez la langue. Il est désormais très difficile de comprendre ce que vous dites et vous subissez un malus de –5 aux jets d’incantation jusqu’à ce qu’on vous soigne d’une façon ou d’une autre.
    81-83 Vent mutagène. Vous devez réussir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation du Chaos.
    84-86 Appelé par le vide. Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. À moins que vous n’ayez 1 point de Destin à dépenser, le moment est venu de tirer un autre personnage.
    87-89 Report de malédiction. Rejouez les dés sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre, la «proximité » étant ici affaire de différence d’âge) subit les effets déterminés, aussi éloigné de vous soit-il à cet instant
    90-92 Vortex de Chaos. Rejouez les dés sur la Table: échos majeurs du Chaos. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1d10 mètres subissent cet effet.
    93-95 Luxuriance de Chaos. Rejouez deux fois les dés sur cette table. Le premier résultat indique ce qui se passe immédiatement. Le second (que le MJ doit effectuer en secret) définit ce qui se passera automatiquement la prochaine fois que vous lancerez un sort, en plus de tout autre effet déclenché par la malédiction de Tzeentch si vous obtenez un double, un triple ou un quadruple.
    96-00 Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène tout aussi catastrophique
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    les repercussions négatives de la magie Empty Effet negatif de la magie de glace

    Message  Admin Dim 30 Déc - 6:09

    d100 résultat
    01–15 Frais : la magie froide vous mord les chairs. Vous êtes assommé pour 1 round.
    16–30 insaisissable: le courant froid est trop puissant pour que vous parveniez à le canaliser correctement. Doublez le temps d’incantation du sort, qui vaut même s’il échoue
    31–45 envahissant : vous débordez d’une magie de glace que vous ne pouvez contrôler. Les environs subissent un effet de permafrost pour les 1d5 prochains jours
    46–60 incontrôlable : un froid mordant s’abat sur vous. Vous subissez 1d10 points de dégâts qui ignorent le bonus d’Endurance et l’armure. Le sort échoue.
    61–80 Tempête de glace: un véritable torrent de magie de glace se déverse de vous. Les créatures situées dans un rayon de 24 mètres (y compris vous) sont victimes d’un effet de tempête de grêle) pendant 1d10 rounds.
    81–90 gel : le froid menace de vous congeler sur place. Vous êtes victime d’un sort de baiser de la pucelle de glace et votre sort échoue
    91–99 venue de Tzeentch: le flot incontrôlé de magie de glace transperce l’Aethyr. Vous êtes victime de la Malédiction de Tzeentch.
    100 Démon du gel : un esprit majeur se manifeste au travers de la magie de glace incontrôlée. Un démon
    du givre apparaît dans un rayon de 6 mètres et vous attaque.

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