L'économie du Vieux Monde repose sur divers procédés. Les matières premières sont cultivées ou extraites pour être vendues aux artisans qui, à leur tour, les transforment et les vendent à la population. Les paysans travaillent dans les champs pour récolter des céréales et des légumes, ou élèvent du bétail qu'ils abattent ensuite pour vendre la viande et les peaux aux artisans locaux comme les tanneurs, les bouchers ou les meuniers. Les mineurs extraient des Monts du Milieu le minerai qu'ils vendent aux ferronniers et aux forgerons qui, à leur tour, créent des armes, des armures et des bijoux. La plupart des artisans vendent leur production sur un marché local, car rares sont ceux qui ont les ressources pour se déplacer dans d'autres villages. Ils dépendent donc des négociants pour vendre leur marchandise à travers le Vieux Monde.
Commerce et économie
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Re: Commerce et économie
Bien que les nations utilisent approximativement le même système de poids et de mesure pour frapper leur monnaie de manière à faciliter les échanges commerciaux, les animosités interraciales, les guerres et autres conflits ont tendance à influer sur sa valeur dans les contrées avoisinantes. Toutefois, malgré la volonté d'unification des mesures monétaires, certaines pièces sont frappées en intégrant de fines couches d'étain ou d'aluminium dans leur alliage, diminuant ainsi de manière notable leur valeur à l'étranger.
*Les nains n'acceptent pas de monnaie Tiléenne donc la monnaie naine a une valeur de +50% en Tilée.
Nations | Arabie | Bretonnie | Elfes | Empire | Estalie | Kieslev | Nains | Norsca | Tilée |
Arabie | - | -10% | -5% | -5% | +0% | +10% | -20% | +0% | -10% |
Bretonnie | +10% | - | +5% | +5% | +10% | +10% | -10% | +0% | -20% |
Elfes | +5% | -5% | - | 0 | +5% | +5% | 0 | 0 | +20% |
Empire | +5% | -5% | 0 | - | +5% | +10% | -15% | 0 | -15% |
Estalie | 0 | -10% | 0 | -5% | - | -10% | -20% | 0 | -10 |
Kieslev | -10% | -10% | -5% | -5% | +10% | - | -10% | 0% | 0% |
Nains | +20% | +20% | 0 | +30% | +40% | +40% | - | 0 | +50% |
Norsca | 0% | -30% | -10% | -20% | -10% | -5% | -20% | - | -5% |
Tilée | -10% | -50% | -20% | -30% | -20% | -10% | * | 0 | - |
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Re: Commerce et économie
La pratique du troc est relativement simple. Pour estimer la valeur relative d'un objet il faut prendre en compte son utilité. La nourriture, par exemple, est très utile pour une famille affamée, alors qu'une épée est pratiquement inutile dans un village réputé pour ses forges. Pour déterminer la valeur d'échange d'un produit, on peut se baser sur sa disponibilité, modifiée par les facteurs locaux.
Tableau de valeur d'échange
La valeurs d'échange change en fonction de la disponibilité d'un objet, Donc en fonction de la région où vous effectuez l'échange. Chaque ville de L'Empire a sa propre économie:(Ci-dessous, les principales exportations des régions Impériales)
Averlande:Bétail, articles en cuir, porcelaine, vin.
Hochlande: Bois, marchandises en bois.
Middenland: Vin, fer, laine et articles en laine, argent extrait dans les Monts du Milieu.
Mootland:Tabac, bière, conserves de viande et poisson, fromages.
Nordalnd:Agriculture, fromage de brebis et de chèvre, laine et articles en laine, bois d’œuvre.
Ostermark:Articles en laine, bière, bois d’œuvre, chalands.
Ostland: Articles en étain, sel, fromages, vodka.
Reikland:Vin, textiles, métaux précieux, minerai de fer, fromage.
Stirland: articles en laine, vin, poisson salé, objets manufacturés en bois.
Talabecland:porc salé, poisson salé, bois d’œuvre, icônes religieuses.
Wissenland: minerai, objets manufacturés en argent, articles en laine, vin.
Exemple:
Jon est affamé et possède une épée supplémentaire dont il ne fait aucun usage (arme à une main de disponibilité courante). Il recherche désespérément un repas (disponibilité très courante). N'ayant aucune liquidité sur lui, il propose d'échanger son épée contre de la nourriture. En comparant cet objet de disponibilité courante avec un objet de disponibilité très courante, Jon réalise qu'il peut obtenir deux repas en échange de sa lame. Maintenant, si le MJ décide que la ville est en pénurie d'armes, la disponibilité de l'épée de Jon peut passer de courante à assez courante, ce qui équivaut désormais à quatre repas. Si la ville a désespérément besoin d'armes, la disponibilité peut même passer de courante à inhabituelle, autrement dit huit repas. Mais la situation pourrait être aussi bien pire. L'anéantissement des récoltes par une maladie pourrait très bien faire passer la disponibilité d'un repas à inhabituelle. Dans ce cas, un seul repas lui reviendra à pas moins de quatre épées!
Disponibilité en fonction la population
Tableau de valeur d'échange
Disponibilité Objet désiré > | TR | R | I | AC | C | TC | B |
TR | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 32 | 64 |
R | 1/2 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 32 |
I | 1/4 | 1/2 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
AC | 1/8 | 1/4 | 1/2 | 1 | 2 | 4 | 8 |
C | 1/16 | 1/8 | 1/4 | 1/2 | 1 | 2 | 4 |
TC | 1/32 | 1/16 | 1/8 | 1/4 | 1/2 | 1 | 2 |
B | 1/64 | 1/32 | 1/16 | 1/8 | 1/4 | 1/2 | 1 |
Disponibilité de l'objet Désiré ^ |
Averlande:Bétail, articles en cuir, porcelaine, vin.
Hochlande: Bois, marchandises en bois.
Middenland: Vin, fer, laine et articles en laine, argent extrait dans les Monts du Milieu.
Mootland:Tabac, bière, conserves de viande et poisson, fromages.
Nordalnd:Agriculture, fromage de brebis et de chèvre, laine et articles en laine, bois d’œuvre.
Ostermark:Articles en laine, bière, bois d’œuvre, chalands.
Ostland: Articles en étain, sel, fromages, vodka.
Reikland:Vin, textiles, métaux précieux, minerai de fer, fromage.
Stirland: articles en laine, vin, poisson salé, objets manufacturés en bois.
Talabecland:porc salé, poisson salé, bois d’œuvre, icônes religieuses.
Wissenland: minerai, objets manufacturés en argent, articles en laine, vin.
Exemple:
Jon est affamé et possède une épée supplémentaire dont il ne fait aucun usage (arme à une main de disponibilité courante). Il recherche désespérément un repas (disponibilité très courante). N'ayant aucune liquidité sur lui, il propose d'échanger son épée contre de la nourriture. En comparant cet objet de disponibilité courante avec un objet de disponibilité très courante, Jon réalise qu'il peut obtenir deux repas en échange de sa lame. Maintenant, si le MJ décide que la ville est en pénurie d'armes, la disponibilité de l'épée de Jon peut passer de courante à assez courante, ce qui équivaut désormais à quatre repas. Si la ville a désespérément besoin d'armes, la disponibilité peut même passer de courante à inhabituelle, autrement dit huit repas. Mais la situation pourrait être aussi bien pire. L'anéantissement des récoltes par une maladie pourrait très bien faire passer la disponibilité d'un repas à inhabituelle. Dans ce cas, un seul repas lui reviendra à pas moins de quatre épées!
Disponibilité en fonction la population
Disponibilité | -de 100 | - de 1 000 | - de 10 000 | + de 10 000 |
TR | à la discrétion de MJ | Très Difficile | Difficile | Assez Difficile |
R | Très difficile | Difficile | Assez Difficile | Moyen |
I | Difficile | Assez Difficile | Moyen | Assez Facile |
AC | Assez Difficile | Moyen | Assez Facile | Facile |
C | Moyen | Assez Facile | Facile | Très Facile |
TC | Assez Facile | Facile | Très Facile | Réussite automatique |
B | Facile | Très Facile | Réussite automatique | Réussite automatique |
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